U527694 【ptyb2024】胖头鱼战士

题目描述

你说的对,但是《原鱼》是由狂狼电竞俱乐部自主研发的一款全新开放世界冒险游戏,考虑到游戏已经家喻户晓,所以在此省略两万字的游戏介绍。 正值春节版本,游戏中推出了一名新的翔元素双手键角色“胖头鱼战士”,该角色一共有三个技能: 1. 普通攻击【翔龙在天】:一共分为 $n$ 段,使用第 $i$ 段普通攻击会花费 $t_i$ 秒的时间,造成 $d_i$ 点伤害,并让角色获得 $e_i$ 点怒气值。只有连续使用普通攻击时才会叠加段数,第 $n$ 段普通攻击结束后或者使用了其他技能后再使用普通攻击,都会从第 $1$ 段开始**重新**计算。 2. 怒气爆发【翔空万里】:当怒气值达到 $E$ 时才能使用,使用后怒气值将变为 $0$ 。使用怒气爆发会花费 $t_a$ 秒的时间,造成 $d_a$ 点伤害,并让角色获得增益效果**之后的 $m$ 次普通攻击造成的伤害翻倍**。如果在增益效果结束前再次使用怒气爆发,会**清除**之前的增益效果并**重新获得**增益效果。怒气爆发**使用完毕后**该技能的冷却时间将变成 $u_a$ 秒。 3. 怒气战技【龙翔虎跃】:使用怒气战技会花费 $t_b$ 秒的时间,造成 $d_b$ 点伤害,让角色获得 $e_b$ 点怒气值并减少怒气爆发 $w$ 秒的冷却时间。怒气战技**使用完毕后**该技能的冷却时间将变成 $u_b$ 秒。 友情提示:每个技能的冷却时间都是**独立**计算的,每秒钟所有技能的冷却时间都会减少 $1$ 秒,冷却时间最少为 $0$ 秒,当技能的冷却时间**大于** $0$ 秒时**不能**使用该技能。任意技能在使用过程中都**不会**被打断,每个技能在**使用完毕后**才能使用下一个技能。 胖头鱼作为狂狼电竞俱乐部的游戏策划,现在需要测试一下新角色的强度,但由于他很懒,所以他只会按照最简单的方式使用技能:可以使用技能时,优先使用怒气爆发,其次使用怒气战技,最后使用普通攻击。 初始时角色的怒气值为 $0$ ,怒气战技和怒气爆发的冷却时间也均为 $0$ ,没有增益效果也没有叠加普通攻击的段数。现在胖头鱼想知道,如果想要造成 $s$ 点伤害,至少需要多少秒?为了历练新人,所以胖头鱼将任务分配给了新招的临时工,也就是你。

输入格式

输出格式

说明/提示

【样例 1 解释】 由于所有技能获得的怒气值均为 $0$ ,所以一直无法使用怒气爆发。 首先使用怒气战技,花费 $3$ 秒,造成 $4$ 点伤害,该技能冷却时间变成 $7$ 秒。 然后依次使用普通攻击第 $1, 2, 1, 2, 1$ 段,共花费 $8$ 秒,造成 $13$ 点伤害。 此时怒气战技的冷却时间为 $0$ 秒,再次释放怒气战技,花费 $3$ 秒,造成 $4$ 点伤害。 最后使用普通攻击第 $1$ 段,花费 $2$ 秒,造成 $3$ 点伤害。 此时总伤害为 $24$ ,达到目标,共花费 $16$ 秒。 【样例 2 解释】 首先使用怒气战技,花费 $1$ 秒,造成 $2$ 点伤害,获得 $3$ 点怒气值,该技能冷却时间变成 $5$ 秒。 然后使用普通攻击第 $1$ 段,花费 $2$ 秒,造成 $3$ 点伤害,获得 $4$ 点怒气值。 此时怒气值达到 $7$ ,使用怒气爆发,怒气值变成 $0$ ,花费 $1$ 秒,造成 $1$ 点伤害,获得 $2$ 次普通攻击的增益,该技能冷却时间变成 $10$ 秒。 然后使用增益普通攻击第 $1$ 段,花费 $2$ 秒,造成 $6$ 点伤害,获得 $4$ 点怒气值。 此时怒气战技的冷却时间为 $0$ 秒,再次释放怒气战技,花费 $1$ 秒,造成 $2$ 点伤害,获得 $3$ 点怒气值,并减少了怒气爆发 $3$ 秒的冷却。 然后使用增益普通攻击第 $1$ 段,普通攻击第 $2, 1$ 段,共花费 $5$ 秒,造成 $11$ 点伤害,获得 $13$ 点怒气值。 此时怒气战技和怒气爆发的冷却时间均为 $0$ ,怒气值达到 $20$ ,优先使用怒气爆发,花费 $1$ 秒,造成 $1$ 点伤害。 此时总伤害为 $26$ ,达到目标,共花费 $13$ 秒。 #### 数据说明 对于所有测试点,满足: - 关于普通攻击段数、增益效果与伤害总量: $1 ≤ n ≤ 5$ 、 $0 ≤ m ≤ 10$ 、 $1 ≤ s ≤ 10^{18}$; - 关于技能的耗时、伤害与怒气: $1 ≤ t_a, t_b, t_i, d_a, d_b, d_i ≤ 3$ 、 $0 ≤ e_i, e_b, w ≤ 3$ ; - 关于技能的冷却时间与怒气条件: $0 ≤ u_a ≤ 30$ 、 $0 ≤ u_b ≤ 15$ 、 $1 ≤ E ≤ 80$ 。 子任务及其特殊属性如下: - 子任务 $1$ 占 $10\%$ 的分数,满足 $u_b = e_b = 0$ ,表示怒气战技的冷却与获得怒气均为 $0$ 。 - 子任务 $2$ 占 $20\%$ 的分数,满足 $e_i = e_b = 0$ 、 $t_i = t_a = t_b = 1$ 、 $s ≤ 10^6$ ,表示所有技能均不会获得怒气且耗时为 $1$ ,总伤害较少。 - 子任务 $3$ 占 $30\%$ 的分数,满足 $t_i = t_a = t_b = 1$ 、 $s ≤ 10^6$ ,表示所有技能均耗时为 $1$ ,总伤害较少。 - 子任务 $4$ 占 $20\%$ 的分数,满足 $s ≤ 10^6$ ,表示总伤害较少。 - 子任务 $5$ 占 $20\%$ 的分数,没有特殊属性。